めちゃくちゃわかりやすいエンゾ(Enzo)の使い方
みなさんこんにちは!睡眠障害ーズ所属のジャングラー、EerieXeery*です!
今回は、タイトルにもなっている通りアサシンの『エンゾ』の使い方と解説をしていきたいと思います!
ところで、エンゾといえば皆さんは何を思い浮かべるでしょうか?
・鎖をブンブンしてるやべーやつ
・タワーにぶん投げられて気づいたら死んでる
・キルを取り始めたらなんかめっちゃ速くなる
・操作が死ぬほどムズい
などなど、たくさんあると思います。
でも、難しいからなかなか手が出せないなという人も多いのではないでしょうか。
(この記事はそんな人のために睡眠障害の僕が朝5時に暇すぎて書いたものとなっています)
この記事を読んで皆さんにエンゾをより知ってもらい、たくさんの人がエンゾを使えるようになってもらえれば嬉しいです!
パッシブ解説
パッシブアビリティの『クルセイド』は、簡単に言うとエンゾの通常攻撃は《普通よりも高火力かつ範囲が広い》ということです。(厳密には鎖の先端が命中した対象にのみ火力のボーナスが入ります)
さらに、鎖の先端が命中するとエンゾの移動速度が上昇します。
後述するジャッジメントを付けた状態での通常攻撃は、聖者の剣までビルドが整っている状態だとクリティカル含め4000ものダメージを一撃で叩き出すことができます。
アビリティ解説
『足枷』を発動すると、エンゾが小距離移動し、物理攻撃が上昇します。
さらに、『ジャッジメント』を付けた状態で発動すると、ジャッジメントをつけている対象を指定した方向に引き寄せます。
ちなみに敵と逆ではなく同じ方向に入力すると、一気に距離を縮めることもできます。これを使い、アビリティ2の投げ範囲まで引き寄せるのはエンゾの恒例コンボと言えます。覚えておきましょう!
エンゾといえばジャッジメント(鎖)という人も多いのではないでしょうか。その考えは大当たりです。このアビリティがエンゾの全てと言えます。逆に当たらなければ全く強みを生かせないとも言えます。「こんなん当たらないよ泣泣」とエンゾを使うのがまだ少し不安なら、比較的練習不足でも使いやすいラズのアビ2やヴォルカスのアビ2などで練習してみるのもいいかもしれません。
このアビリティは、鎖を投げ命中した対象に《ジャッジ(印)》を付け、鎖に繋がれた状態にします。
(こうなってれば当たってます。)
そしてこの周りの二重丸ですが、内側の円周の範囲には通常攻撃が届き、アビリティ2を再度入力することでジャッジが付いている相手をエンゾの後方に投げ飛ばします。
外側の円周の範囲は通常攻撃や投げ飛ばしは範囲外ですが、ここまでならウルトが届くよ〜という目印です。
説明が下手でわかってもらえたか不安ですが、ここを理解しないとグラバトやランクでも戦犯扱いされてしまうこと間違いなしです。しっかり練習しましょう。
前のアビ2でも軽く触れましたが、このアビリティはジャッジが付いている敵がいなければ発動できません。
その分CDは初期で3.5秒と短めに設定されています。例えるならムラドの時空間殺法みたいなもんです。
エンゾのコンボ全てにこのウルトが絡んできますが、気をつけたいのが《ジャッジを付けた対象の背後に超高速で突進する》ということ。
勘のいい人はわかったかもしれませんが、もしも集団戦などでアビ2が命中した!と喜んでウルトを発動した場合、『敵の集団の中に1人で突っ込む』という自殺行為となってしまいます。
もちろん、敵の体力が少なければこのプレイも十分にありえますが、体力が多い場合のこの行為は勝敗を分ける集団戦を一気に不利にしてしまうことになりかねません。個人的な意見ですが、エンゾがうまく使えない人はよくこれをしてしまっている印象があります。
ウルトを使う時は基本対象を安全な場所(味方がいる方向)に投げてからにしましょう。
話は変わりますが、このアビリティにはアクティブとは別にパッシブが1つあります。
・キルやアシストを取ると、暴虐の魂が5秒間発動し、攻撃速度が75%、移動速度が70%上昇する。
このパッシブが発動した時のエンゾの移動速度と攻撃速度は半端ないです。敵と金銭差がついている状態なら余裕でクアッドくらいはいきます。
《とりあえず触れば戦闘に参加しなくてもアシストになる》という伝説対決のシステムを応用(悪用)し、集団戦には最初から参加せず1度攻撃するだけにして、味方がキルしてエンゾにアシストが入りこのパッシブが発動した状態で根こそぎキルするという戦法がありますが、一歩間違えればトロール扱いされるので注意。
基本コンボ
僕はアビ2→アビ1(引き寄せ)→アビ2(投げ飛ばし)→ウルト→通常攻撃✕n…が基本のコンボだと思っています。(それ以外のこれというコンボを知らない)
これを
引き寄せて
投げて
こう
なんか口では説明しきれないので、これに関しては実戦経験を積むしかないです。慣れろ!!!!!!
応用コンボ
応用としては、低レベルの時間帯でも1人でキルまで持っていけるような嫌らしいコンボがあります。
それが『ミニオンを処理したりか何かで自軍タワーに近づいている敵をタワー内にぶん投げ、霜の拳で移動速度を下げウルトとタワーダメージで殺す』というものです。
画像で説明すると
つかまえる
なげる
すかさずパニッシュ!!
🙏
以上が、応用コンボの解説となります。
試合での立ち回り
基本的にエンゾはレイトキャラ(火力が出始める時間帯が遅い)なので、序盤からのゴリ押しは極力控えしっかりとファームしましょう。ソウルイーターのカウントが20くらいになるレベル9辺りが一番強い時間帯です。他のアサシンで言うとジルやダーシーといったメイジjgが強い時間帯と同じくらいかと体感では感じます。
ジャングルのウェーブをクリアしてスレイヤーレーンから先にガンクする場合は積極的に攻めましょう。敵のミッドのガンクがなければ2v1でこちらが有利(当たり前)なのでキルを取りに行くチャンスです。
逆に人が集まりやすいドラゴンレーン側ではゴリゴリと前に出ていくのではなく茂みで様子を伺いながら1人はやれる!というタイミングでアビ2を当てましょう。
アビリティ2が当たらなければほぼキルは見送りと言えるので、すぐに撤退しファームに戻ります。
これを繰り返していけば自然に育ち火力もどんどん上がっていくはずです。
集団戦での立ち回り
普通のアサシンと同じで狙い目は耐久の薄いマークスマンやメイジです。すこし前に出てきた奴らを味方集団にうまく投げることができればキルに繋がりさらにウルトのパッシブにも繋ぐことができ、一気に有利になります。
タンクを後方に投げ守りが薄くなったところを一気に叩くという戦法もありますが、意思疎通のしにくいソロでは合わせづらく、パーティ用と言えるでしょう。
パッシブで移動速度と攻撃速度の底上げに成功したらあとは近づきすぎない程度に接近し通常攻撃でさらに追い打ちをかけます。こうなったらエンゾを止めるのは至難の技です。
エンチャントなど
最後に、エンチャントなどを軽く説明して終わりたいと思います。
基本はこれだと思ってずっと使っていますが特に不自由なく活躍できるので変えるところはないと思いますが、最近は死者の盾やランクブレイカーをアストラルスピアで止め、装備ができ始めた頃にムラマサにする というのも流行りなようです。
ちなみにアルカナは覚醒10精霊10竜爪10。
まとめ
いかがだったでしょうか?
エンゾは操作はフロレンティーノに匹敵するほどの難しさですが、1度慣れてしまえば敵を投げ飛ばす爽快感や、次々にキルできてしまう俺TUEEEEを味わえたりなどとても楽しいヒーローになっています。まだまだ細かいプレイはたくさんありますが、『少し難しいキャラにチャレンジしてみたい』という方にはとてもオススメです!
長くなりましたが、最後まで見て頂きありがとうございました!