ポケモンユナイトの遊び方
こんにちは。ポケモンUNITEが明日リリースだということで、ポケモンUNITEっていうかMOBAの上達方法を記事にしていきたいと思います。
お前MOBAやったことあんの?と言われそうですが、一応『伝説対決』というMOBAジャンルのゲームでマスター(APEXでいうマスター)かつ現在プロシーンで活躍しているチームに加入していた経験もあり、大会も何度か参加したことがあります。そんなこともありMOBAの知識はだいたいは身についているという気にはなっているので、これから書くことが少しでも役に立つとあの時間が報われた気がして嬉しいです。
「伝説対決 -Arena of Valor-」をApp Storeで
↑伝説対決のリンクです。スマホMOBAの中では出来もめちゃくちゃいいので気になった方は是非!!!!!ちなに今めっちゃ過疎らしいです!!!!
- MOBAとは?
- 最低限覚えておくといいこと
- 各ポケモンの役割
- JG基礎編
今回はこの4つにわけて解説していきたいと思います。
- MOBAとは?
MOBAとは、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MultiplayerOnlineBattleArena)の略です。意味はたぶん「プレイヤーが多人数でオンラインで戦う」
みたいな意味だと思います(知らんけど)。
基本的にこのタイプのゲームでは、「タワー」と呼ばれるオブジェクトや「レーン」と呼ばれる道がそれぞれあり、これらを攻略していくことで勝利に近づいていく
ペニンの取り扱い説明書
こんにちは、花澤香菜です。
突如始まった自分が使えるキャラの取り扱い説明書シリーズ、第1弾は『ソウルコンダクター』ペニンの解説です。
なんかいつもやってる人たちで僕が無駄にペニンが上手いことで有名らしいので、僕だけじゃなくてみんなにも使ってほしいと思い第1弾としました。
それでは、ペニンについて
- ペニンができること
- つかいかた
- よわいところ
- 集団戦
という形で説明していこうと思います。
- ペニンができること
ペニンのイメージでいちばん印象的なのは、まず『お化けになれる』ということではないでしょうか。
この状態になると素早く移動することができる上この幽霊に攻撃されてもダメージを受けないため、逃げる敵を追ったり集団戦にスーッと入ることができます。
さらには、超射程のウルトも印象的ですね。
かなりの長距離を移動できるので離れた場所で集団戦が起きていたり、敵のキャリーが孤立していた時などに颯爽と登場して戦闘できるのはいちばんの強みと言えるでしょう。
使い方
ペニンは超射程、高速移動、高火力の3点セットを持ち合わせためっちゃ強いアサシンではありますが、反対に防御面は紙にも等しいです。
たとえレベル差があったとしてもccで固められた場合や敵を倒しきれなかった時などは返り討ちにされることがほとんどです。
そこで役に立つのが、アビリティ1にあるcc無効と超射程のウルトです。
ペニンはウルトで入って2a1aが基本だと思っていませんか?
一概に間違いとは言えませんが、それをして倒しきれなかった場合逃げる手段がありません。
そんな時のための撤退用として取っておくのがウルトです。
僕はペニンで集団戦に入る場合はまず
1.敵の体力
2.敵の位置
をよく見て入るようにしています。
たとえば、「敵が味方のccなどで1箇所に固まっている」場合、その全員にウルトを直撃させてアビリティ2の沈黙を入れながらフルコンボを叩き込めば皆殺しにできます。この場合のウルトinは🙆🏻です。
しかし、「逆に敵が散らばってはいるがどこに誰がいるのかがわかる」場合(視界が取れている場合)はまず初めにアビリティ1から入ってキャリーに1a2aを入れて落とすか削って撤退させます。
すると当然敵は怒ってこちらに向かってきます。そんな時のウルト撤退です。
この方法はとりあえず一体は落とせるけど集団戦起こしたくないな…って時によく使えます。
よわいところ
前述の通り、ペニンは防御面がからっきしで捕まれば即お陀仏です。
さらに、ファームが順調に行かずコケてしまったり、相手のウォーリアが魔法防御をガッチガチにしてきた時などは(こちらも混沌の杖と秘録を同時に積むなど対抗策があるとはいえ)さすがに辛いと言えるでしょう。
さらに、このキャラはダメージの感覚を覚えなければ、つい先陣切って突っ込んでしまい返り討ちにされてしまいます。「このビルドとレベルの状況だとアイツをワンコンで落とせるくらいの火力は出るだろう」というのを慣れていきながら覚えていくといいでしょう。
集団戦
キャリーを殺すことだけ考えて、タンクとウォーリアは味方に任せるといいです。殴り合いにはめっぽう弱いので、固めのウォーリアに捕まるだけで死んでしまいます。
あとは時と場合で前述した2通りの入り方を使いこなせば、余裕でトリプルキルは取れるはずです。
総括
強いし楽しいのでメガキルしたかったらこいつ使いましょう。
豆知識として1a2aをめっちゃ高速で入力すると沈黙の間にもう1発通常攻撃を入れられるので覚えておくといいです。
ps.途中であきたから写真貼るのやめた
いつも応援してくださっている皆様へ。
この度、単位を落としたことを御報告します。
ひま
自分用も兼ねてぷれいめもを置いておきます
もーーーーーーーーーーーーーーしも再来週のcsで結果残したら丸々コピペしてDMPから金むしり取るので無料のうちにパーッと読んどくことをオススメします
今回5c万軍投というデッキを考えてきました
・天災 デドダム4
・獅子王の遺跡4
・魔神轟怒"万軍投"4
・テック団の波壊Go!4
・謎帥の艦隊3
・ハムカツ団の爆砕Go!3(2)
・大革命のD ワイルド・サファリ・チャンネル3(2)
・怒流牙 サイゾウミスト3(4)
・ドマンモ龍樹2(3)
以下1枚
無双と竜機の伝説
ボルバルザーク・エクス
時の秘術師 ミラクルスター(0)
大樹王 ギガンディダノス
鬼ヶ覇王 ジャオウガ
クリスタル・メモリー
BAKUOOON・ミッツァイル
ジョリー・ザ・ジョニーJoe(2)
月の死神 ベル・ヘル・デ・スカル(2)
※横の(x)は枚数を調整する場合のおすすめです
まわしかた
1 マナ貯める
2 マグナでリソース差を広げる
3 サファリ→エクスと出してさらにアド差を広げて〆にボルバルエッジ
4サファリDスイッチ、その後はジョリー投げて勝つかダノスで盤面を固めてミッツァイルで並べたGRを砕いて殴る
という簡単なものとなっています。
そして何故流行り(?)の4cではなく5cを選択したのかということですが、それは受けの多さにあります。
4cはほぼ基盤は前環境最強のデッキ"4cデイヤー"と同じなので、受けは多いとは言えず新環境tier1であろう赤白バイクに轢き殺されてしまいます。
そこで、「デイヤーっぽいことをしながら受けも固くて様々な状況に対応できるデッキ」を考えていると、5cジョリーの存在を思い出しました。
(別に忘れてたとかではないです)
しかしその代償として「初動のスムーズさ」「キルターン」を失ってしまいました。
明確な不利対面がなかったデイヤーに比べループ(ナウオアネバーやカリヤドネ)がしんどいという面はありますが、その他のビートデッキにはなかなか戦えると思います。
揃えたデイヤーのパーツ残ったけどどうしよう…という方は一度組んでみてはいかがでしょうか?
ここからは各カードの解説や動き方、小ネタについて書いていこうと思います。
カード解説
………
初動、細かい動き方
1~サファリ建設まで
5cジョリーは基本的に3tまで多色を埋め続け、4tに単色を埋めて獅子王で7まで到達という動きが主流です。(魔狼がある場合は多色を埋めて優先)
しかし、時は令和。そんなことをするより3tのデドダム着地を目指してマナを置いた方が得られるアドバンテージが圧倒的に高いです。できない場合は普通に獅子王を目指します。
デドダムをキャストできた場合は次のターン、状況に応じてマグナか獅子王を使ってさらにアド差を広げていきます。
デドダム後の5マナ万軍投は一見天啓のマナドライブが達成出来ていないので弱いように思えますが、クリスマやカット、サザンエーが捲れればもう先攻後攻なんか余裕でひっくり返せます。遠慮なく打ちましょう。
サファリ建設〜追加ターン獲得
マナが十分に貯まったらサファリの出番です。ここでタップするマナはできるだけ単色のカードを選ぶのを意識します。
サファリを出したらあとはやりたい放題できます。マグナ連打するもよしエクス出してマナ起こすもよしです。
そしてここでいちばん重要なのが、「GRやクリメモでボルバルエッジを探している課程でどれだけの行動をできるか」ということ。
具体的には
マグナ→マグナ→エクス→クリメモ→謎帥→エクス……エッジ
のような感じでエッジを探しながらGRクリーチャーでハンデスしたりドローしたり呪文を使って相手のクリーチャーをどかしたり…という一連の行動です。
そうすることでもしも追加ターンで勝てなかった場合の保険を作ることができます。
サファリDスイッチ〜勝ち
エッジで追加ターンを得たら、ターン開始にサファリをひっくり返すのを忘れないように。
こうなったらもうほぼ勝ちです。
大量に増えた手札とマナで相手のクリーチャーを除去し、ジョリーをぶん投げて勝てます。
この構築はジョリーが1枚なので盾落ちすることもあるかもしれません。そうなった時に役に立つのが
みなさん大好きミッツァイルです。
要するにマグナで広げまくった盤面のクリーチャーを全てぶっ殺してミッツァイルを召喚してぶん殴るというサブプランを取ることができます。
他にもミッツァイル→ミッツァイルマナで(フシギバース)ダノス→スカルでミッツァイル回収→GRぶっ壊してミッツァイル→ダノスワールドブレイク
のような動きもできます。
ミッツァイルとドマンモを使った気持ち悪い動きもあるのですが、それはまた後ほど。
以上が基本的な動きとなります。
それでは小ネタやループの解説をしていきます。
好きなカードを無限に使うループ
初期盤面
バトルゾーン
エクス サファリ
手札
ミラクルスター 使いたいかーど
墓地
謎帥の艦隊
マナ
16+使いたいカードのコスト
今回は呪文を使うとして、aとします
1 aを使う
2 ミラクルスターで墓地の謎帥とaを回収
3謎帥でエクスとミラクルスターを回収(aがクリーチャーの場合はaも回収)
4エクスでマナをアンタップ
5 1に戻る
これを呪文で使うことで獅子王は無限ブースト、マグナは無限GR召喚、そしてボルバルエッジは無限に追加ターンを得ることができます。
クリーチャーを使う場合はサイゾウミストを無限にループさせ、ボルバルエッジで得た追加ターンの初めに埋めた盾以外の5枚をマナに置いた後にサファリのDスイッチを使うことで盾落ちをケアできます。
他にもミッツァイルで無限にGRのcipを使ったりもできます。カットでのオールハンデスや天啓サザエで無限ドロー、クリスマの無限ブーストなどもうめちゃくちゃです。
ドマンモとミッツァイルのキモい動き
ループではないのですが上のような条件が揃わなかった場合にできる有限GRループのコンボがあります。
1 マグナで並べたクリーチャーをミッツァイルで破壊して1マナでミッツァイルを召喚
2 ミッツァイルをコストに墓地からドマンモをフシギバース
3 ドマンモ効果でマナからミッツァイル、この時ドマンモを巻き込む
4 GRのcip処理
5 2に戻る
これを毎回赤黒緑3マナを使うことで繰り返すことができます。
これを使って手札をほぼ枯らせた後、増えたマナや手札から上のループを起動させて勝ちに行きましょう。
紙の呼吸 五十三の型 殿堂予想(ガヒュ)(ガヒュ)
自粛期間終わったけどチャリパンクしててすることもないので殿堂予想をします。
ちなみにコロナが流行り始めてからCSはおろかvaultの大会にすら出てないしなんならデュエルマスターズをしてないのでほぼ適当になると思いますが毎回やってるのでやります。
ランキング形式で発表します。
まずは第5位から
次元の嵐 スコーラー
悲しいですがほぼ確定でしょうか
ムートピア、カリヤドネあと他知らんけどなんやかんやでやっぱり呪文5回だけでEXターンは強すぎる。
これが死ねばヤドネは少し弱体化するものの盾落ちケアするカードを入れれば回らないことはないのでちょうどいい調整と言えるのではないでしょうか。ムートピアは必要な犠牲です。さようなら
余談ですが筆者はSEVENムソウでst化したシールドをメラヴォルガルで爆破してアホみたいなクリーチャー出すデッキでスコーラーを使っていたので少し悲しいです。ぴえん
続いて第4位
MEGATOOON・ドッカンデイヤー
出ました今回の主役。
てかこいつが悪いんじゃなくてGRが悪いだけなんだけど、もしかしたら本体が死んで終わりなだけかもしれないので4位。でもそうなったらマジで俺デュエマやらんかもしれんから頼むぞタカラトミーという感じだ
またまた余談ですが筆者はこのカードが誰も見向きされていない時からベイビーバースでメルゲを出し、次ターンにデイヤーーーーー!!!して赤いGRを全部出撃させ魔神轟怒ブランドで対面をシバキ殺すデッキを使っていたので少し悲しいです。ぴえん
次は第3位
うつのめんどい
使われたら負けなのがガチでつまらんのが殿堂する理由なのでほぼ私怨ですが、コスト5以下のカードが出る度に強くなるカードなのでここいらで止めとくのが1番かと思われます。まあ色んなカードに可能性を与えてくれたから好きっちゃ好きなカードです。
またまたまた余談ですが、筆者はこのカードを使ったデッキをそれはもうたくさん考えましたがいざ集めようとした時2500円くらいまで値段が跳ね上がっていたので一生使えませんでした。ぴえん
そして待望の第2位は
マリゴルドⅢ&クリスマⅢ&ダンダルダ BB
マリゴルドは出た時からバケモンだと言われていましたが、シータミッツァイルという核兵器が生まれてしまったことにより手がつけられなくなり、ドッカンデイヤーでついに悪魔になってしまいました。
このカードがめくれた瞬間有利不利がひっくり返ることもザラで、せめて自然岳などの文明指定があればもう少し被害は抑えられたのではないかと思います。
ダンダルダはさすがにバーンメアから何も奪いませんはないやろ〜からの予想。1枚になれば出力もだいぶ落ち、ほどよい強さのデッキになると予想します。でもデリートとかギラングレイルぶっぱなすのめちゃくちゃ気持ちいいから少し悲しいです。
ぴえん
クリスマはなんで生まれてきたのか本当にわからないから消えていいと思います。強すぎる
そして第1位!
ちなみにお前はプレ殿予想!
ヨミジ 丁-二式
ありとあらゆるGRクリーチャーの頂点に君臨するヨミジ様は、そもそも生まれるべき存在ではありませんでした。オーラだけならまだしも文明指定なしでコスト8まで蘇生は1人だけ別次元から来たようなスペックしてます。マリゴルドはその近所から来たんでしょうね。
1枚でもループできてしまうのでこいつはプレ殿にしないとほんとにどうしようもないような気がします。
以上、殿堂予想でしたがいかがでしたか?
やっぱりこう見るとGRはほんと悪いことしかしてないなぁと感じます。
でも1弾2弾あたりはまだガチャガチャしてる感あって好きでした。3弾からSSR確定ガチャみたいになって面白くなくなったんですよね…
十王編のカードはカードパワーは高いとは言えませんが面白いカードばかりなので殿堂でGRがいなくなった世界を見越してカードを集めておくのもいいかもしれませんね。
それでは今回はここまでにします
アディオス!
ばんぴっくメモ
自分用も兼ねて
pickの進め方
先攻BAN→後攻BAN→先攻BAN→後攻BAN→先攻1キャラ選択→後攻2キャラ選択→先攻2キャラ選択→後攻2キャラ選択→先攻1キャラ選択
の順に進む。
キャラ選択の際、プレイヤーは「確保希望」と「ピックリクエスト」を行うことができる。「確保希望」はそのプレイヤーに代わりに自分が使うキャラを選択してもらい、そのまま交換するというもの。「ピックリクエスト」は「自分はそのキャラを使えないが、そいつとシナジーのあるキャラを使えるので選んでくれ」という解釈でokだと思う。
注意点
・BANを決めるプレイヤーはランダムに選ばれる。
・BANするキャラを選べなかった、制限時間内に決定を押せなかった場合はBAN枠が1つ潰れる。
・「確保希望」を出された場合は、自分がそのキャラを選んで決定するのではなく、確保希望を出しているプレイヤーの欄にある確保希望ボタンから選択する。
先攻BANと後攻BANの違い
先攻のメリット
・pick権が先に渡るのでBAN漏れしたOP(ぶっ壊れ)をpickできる確率が増える。
・こちらの方がキャラを先に選んでいるので構成を考えやすくなる。
デメリット
・後から選ばれる都合上カウンター(そのヒーローに対する対策キャラ)を出されやすい
後攻のメリット
・カウンターを出しやすい
・先手で2キャラ選べるため、強キャラの組み合わせを取りやすい(アリスマロック、オーメンイヴァなど)
デメリット
・ほぼ確実にopを取れない
現環境opヒーローとその対策
op
ジップ…吸い込みの超サポート力。上手い人にpickされたらほぼ負けと言っていいかも。カウンターというカウンターはない気がする。
ペニン…ウルト→アビ2で集団戦を1人でぶち壊すことができ、序盤キルを取られた後の勢いを止めることがほとんどできない。カウンターはジル、アルム、アレイスターなどの拘束系。
ディラク…ジナーがバフされてからチラホラ漏れることも多いがこいつがいるだけで集団戦が圧倒的にしづらくなる。火力もいちいち高くてストレスが溜まるのでBANしたほうがいい。カウンターは機動力の高いアサシン。(ナクロス、フラッシュ、クィレン)
ジナー…ナーフされるまでこいつはBAN
こいつらを基本のBAN枠とし、残りの枠を強キャラの中でも群を抜いているマロック、イヴァ、フロレンなどに割くと良い。
BANの小ネタ
先攻の場合、例えばopであるジップを取りたいとする。
その時、当たり前だが自分からジップをBANせず、まずはジナーなど他のopで様子見する。相手がペニンをBANした場合、次はマロックなどの強キャラからBANを選ぶ。すると相手は「相手はジップを取ろうとしている」と気づき、ジップをBANせざるを得なくなってしまう。
こうなった場合のBANヒーローは
ジナー、ペニン、マロック、ジップ
となり、opであるフロレン、ディラクが空くことになる。
このように、先攻の場合は自分が取りたいキャラを取れるようなBANの流れを作れるのだ。
ここまで書いたことをとりあえず覚えておけばダイヤ以降のばんぴっくで変なことが起きることはないと思うので頑張ってほしい。以上
めちゃくちゃわかりやすいエンゾ(Enzo)の使い方
みなさんこんにちは!睡眠障害ーズ所属のジャングラー、EerieXeery*です!
今回は、タイトルにもなっている通りアサシンの『エンゾ』の使い方と解説をしていきたいと思います!
ところで、エンゾといえば皆さんは何を思い浮かべるでしょうか?
・鎖をブンブンしてるやべーやつ
・タワーにぶん投げられて気づいたら死んでる
・キルを取り始めたらなんかめっちゃ速くなる
・操作が死ぬほどムズい
などなど、たくさんあると思います。
でも、難しいからなかなか手が出せないなという人も多いのではないでしょうか。
(この記事はそんな人のために睡眠障害の僕が朝5時に暇すぎて書いたものとなっています)
この記事を読んで皆さんにエンゾをより知ってもらい、たくさんの人がエンゾを使えるようになってもらえれば嬉しいです!
パッシブ解説
パッシブアビリティの『クルセイド』は、簡単に言うとエンゾの通常攻撃は《普通よりも高火力かつ範囲が広い》ということです。(厳密には鎖の先端が命中した対象にのみ火力のボーナスが入ります)
さらに、鎖の先端が命中するとエンゾの移動速度が上昇します。
後述するジャッジメントを付けた状態での通常攻撃は、聖者の剣までビルドが整っている状態だとクリティカル含め4000ものダメージを一撃で叩き出すことができます。
アビリティ解説
『足枷』を発動すると、エンゾが小距離移動し、物理攻撃が上昇します。
さらに、『ジャッジメント』を付けた状態で発動すると、ジャッジメントをつけている対象を指定した方向に引き寄せます。
ちなみに敵と逆ではなく同じ方向に入力すると、一気に距離を縮めることもできます。これを使い、アビリティ2の投げ範囲まで引き寄せるのはエンゾの恒例コンボと言えます。覚えておきましょう!
エンゾといえばジャッジメント(鎖)という人も多いのではないでしょうか。その考えは大当たりです。このアビリティがエンゾの全てと言えます。逆に当たらなければ全く強みを生かせないとも言えます。「こんなん当たらないよ泣泣」とエンゾを使うのがまだ少し不安なら、比較的練習不足でも使いやすいラズのアビ2やヴォルカスのアビ2などで練習してみるのもいいかもしれません。
このアビリティは、鎖を投げ命中した対象に《ジャッジ(印)》を付け、鎖に繋がれた状態にします。
(こうなってれば当たってます。)
そしてこの周りの二重丸ですが、内側の円周の範囲には通常攻撃が届き、アビリティ2を再度入力することでジャッジが付いている相手をエンゾの後方に投げ飛ばします。
外側の円周の範囲は通常攻撃や投げ飛ばしは範囲外ですが、ここまでならウルトが届くよ〜という目印です。
説明が下手でわかってもらえたか不安ですが、ここを理解しないとグラバトやランクでも戦犯扱いされてしまうこと間違いなしです。しっかり練習しましょう。
前のアビ2でも軽く触れましたが、このアビリティはジャッジが付いている敵がいなければ発動できません。
その分CDは初期で3.5秒と短めに設定されています。例えるならムラドの時空間殺法みたいなもんです。
エンゾのコンボ全てにこのウルトが絡んできますが、気をつけたいのが《ジャッジを付けた対象の背後に超高速で突進する》ということ。
勘のいい人はわかったかもしれませんが、もしも集団戦などでアビ2が命中した!と喜んでウルトを発動した場合、『敵の集団の中に1人で突っ込む』という自殺行為となってしまいます。
もちろん、敵の体力が少なければこのプレイも十分にありえますが、体力が多い場合のこの行為は勝敗を分ける集団戦を一気に不利にしてしまうことになりかねません。個人的な意見ですが、エンゾがうまく使えない人はよくこれをしてしまっている印象があります。
ウルトを使う時は基本対象を安全な場所(味方がいる方向)に投げてからにしましょう。
話は変わりますが、このアビリティにはアクティブとは別にパッシブが1つあります。
・キルやアシストを取ると、暴虐の魂が5秒間発動し、攻撃速度が75%、移動速度が70%上昇する。
このパッシブが発動した時のエンゾの移動速度と攻撃速度は半端ないです。敵と金銭差がついている状態なら余裕でクアッドくらいはいきます。
《とりあえず触れば戦闘に参加しなくてもアシストになる》という伝説対決のシステムを応用(悪用)し、集団戦には最初から参加せず1度攻撃するだけにして、味方がキルしてエンゾにアシストが入りこのパッシブが発動した状態で根こそぎキルするという戦法がありますが、一歩間違えればトロール扱いされるので注意。
基本コンボ
僕はアビ2→アビ1(引き寄せ)→アビ2(投げ飛ばし)→ウルト→通常攻撃✕n…が基本のコンボだと思っています。(それ以外のこれというコンボを知らない)
これを
引き寄せて
投げて
こう
なんか口では説明しきれないので、これに関しては実戦経験を積むしかないです。慣れろ!!!!!!
応用コンボ
応用としては、低レベルの時間帯でも1人でキルまで持っていけるような嫌らしいコンボがあります。
それが『ミニオンを処理したりか何かで自軍タワーに近づいている敵をタワー内にぶん投げ、霜の拳で移動速度を下げウルトとタワーダメージで殺す』というものです。
画像で説明すると
つかまえる
なげる
すかさずパニッシュ!!
🙏
以上が、応用コンボの解説となります。
試合での立ち回り
基本的にエンゾはレイトキャラ(火力が出始める時間帯が遅い)なので、序盤からのゴリ押しは極力控えしっかりとファームしましょう。ソウルイーターのカウントが20くらいになるレベル9辺りが一番強い時間帯です。他のアサシンで言うとジルやダーシーといったメイジjgが強い時間帯と同じくらいかと体感では感じます。
ジャングルのウェーブをクリアしてスレイヤーレーンから先にガンクする場合は積極的に攻めましょう。敵のミッドのガンクがなければ2v1でこちらが有利(当たり前)なのでキルを取りに行くチャンスです。
逆に人が集まりやすいドラゴンレーン側ではゴリゴリと前に出ていくのではなく茂みで様子を伺いながら1人はやれる!というタイミングでアビ2を当てましょう。
アビリティ2が当たらなければほぼキルは見送りと言えるので、すぐに撤退しファームに戻ります。
これを繰り返していけば自然に育ち火力もどんどん上がっていくはずです。
集団戦での立ち回り
普通のアサシンと同じで狙い目は耐久の薄いマークスマンやメイジです。すこし前に出てきた奴らを味方集団にうまく投げることができればキルに繋がりさらにウルトのパッシブにも繋ぐことができ、一気に有利になります。
タンクを後方に投げ守りが薄くなったところを一気に叩くという戦法もありますが、意思疎通のしにくいソロでは合わせづらく、パーティ用と言えるでしょう。
パッシブで移動速度と攻撃速度の底上げに成功したらあとは近づきすぎない程度に接近し通常攻撃でさらに追い打ちをかけます。こうなったらエンゾを止めるのは至難の技です。
エンチャントなど
最後に、エンチャントなどを軽く説明して終わりたいと思います。
基本はこれだと思ってずっと使っていますが特に不自由なく活躍できるので変えるところはないと思いますが、最近は死者の盾やランクブレイカーをアストラルスピアで止め、装備ができ始めた頃にムラマサにする というのも流行りなようです。
ちなみにアルカナは覚醒10精霊10竜爪10。
まとめ
いかがだったでしょうか?
エンゾは操作はフロレンティーノに匹敵するほどの難しさですが、1度慣れてしまえば敵を投げ飛ばす爽快感や、次々にキルできてしまう俺TUEEEEを味わえたりなどとても楽しいヒーローになっています。まだまだ細かいプレイはたくさんありますが、『少し難しいキャラにチャレンジしてみたい』という方にはとてもオススメです!
長くなりましたが、最後まで見て頂きありがとうございました!